Duolingo - The Evolution of Duolingo’s Energy System 能量系統的進化

多鄰國將用新的"能量"機製取代長期使用的心心繫統。公司將此描述為一種透過專注於獎勵正確答案而非懲罰錯誤來提高學習積極性的方式。
What’s actually changing 具體變化是什麼
舊系統起始給予使用者5顆心,每次錯誤會失去1顆。心用完後需等待恢復、看廣告、複習舊課或付費才能繼續。使用者可能會:
- 很可能小心翼翼,選擇最有把握的題目。
- 不敢嘗試難題,怕錯了損失一次機會。
- 犯錯後可能感到焦慮、失落,影響接下來的表現。
- 你不是在享受學習,而是在躲避懲罰。
你開啟遊戲,有 25 個能量點。每進入一關會花 1 點,每失敗一次也會掉點數。但有趣的是,如果你表現好,系統會送你“隱藏獎勵”,比如額外能量、加成道具。即使失敗了,你知道過段時間能量會恢復,或可能突然觸發獎勵。如高階工程師Moses Wayne在接受The Verge採訪時說:"這能激勵使用者專注於正確答案,而非懲罰錯誤。"使用者可能會
- 更願意嘗試新關卡和挑戰,反正失敗代價不大。
- 對成功有期待,因為可能觸發獎勵。
- 即使失敗,也不會太挫敗,反而想等下次再來試試。
- 你不是在懼怕失敗,而是在期待驚喜。
The psychological switch: from loss to expenditure 心理轉變:從損失到消耗
Duolingo 從懲罰導向(Hearts)向獎勵導向(Energy)的轉變,本質是從“限制式學習”過渡到“鼓勵式遊戲化學習”,符合更長遠的使用者留存和參與度目標。

| 維度 | ❤️ 愛心繫統 | ⚡ 能量系統 |
| 初始資源 | 5顆愛心 | 25個能量單元 |
| 錯誤代價 | 每錯一次扣1顆愛心 | 每錯一次扣1個能量單元 |
| 開啟一課代價 | 免費 | 扣1能量單元 |
| 正確獎勵 | 無 | 正確答題可能獲得額外能量獎勵 |
| 資源耗盡後 | 無法繼續學習,需等待/看廣告/複習舊課/付費 | 無法繼續學習,隨機獎勵或等待恢復/付費 |
| 心理機制 | 懲罰機制(扣分式) | 獎勵機制(鼓勵式) |

Variable rewards: the slot machine mechanism 可變獎勵:老虎機機制
新系統採用了一種最強大的心理技術:可變獎勵計劃,或者行為科學家 B.F. Skinner 所稱的"間歇性強化",的研究表明,不可預測獎勵比固定獎勵更易形成習慣。類似“老虎機機制”的心理基礎。
"什麼時候能獲得額外能量?"這種不確定性產生多巴胺反應,讓使用者更持久地投入。一篇心理學研究文章指出,產生行為最多,行為難以中斷。
這種技術在現代數字產品中很常見,從社交媒體到遊戲都有應用。
The inverse energy model: Finch vs. Duolingo 反向能量模式:Finch與多鄰國的對比
Finch 的能量機制:完成現實中的自我照顧任務 → 獲取能量 → 用來讓寵物成長,這是一個正向激勵機制:鼓勵使用者在現實中行動。
Duolingo 的能量機制:花費能量參與學習內容 → 偶爾獲得 bonus,屬於閉環機制:先花能量才能繼續學習,形成“投入—期待獎勵—再次投入”的迴圈。
雖然兩款App都用"能量"概念,但運作方式不同:Finch 把現實變成了遊戲(你越努力,越有回報);而 Duolingo 把遊戲變成了賭場(你越玩,越想再試一次)。

The business of artificial scarcity 人為稀缺性的商業策略
從商業角度看,超級會員可獲得無限能量,而免費使用者仍需等待或付費。新系統透過更吸引人的獎勵機制提升了會員價值。這個巧妙的改變將懲罰性體驗轉變為資源管理和獎勵體驗,讓限制顯得更加友好。

| 象限 | 意義 | 示例 |
| 🧠 高學習 + 低參與 | 教得好但不好玩,使用者容易放棄 | 教科書、傳統課堂 |
| 🏅 高學習 + 高參與 | 理想狀態,教得好也好玩 | 優秀老師、頂尖遊戲化課程 |
| ⏳ 低學習 + 低參與 | 最差狀態,沒效果也沒人用 | 設計糟糕的課程 |
| 📚 低學習 + 高參與 | 很吸引人,但不見得學到東西 | 大多數遊戲化學習 App |

Users vs. learners 使用者與學習者的矛盾
教育類 App 面臨一個問題:讓使用者天天用 App 的方法,反而可能影響學習質量。比如說,加入遊戲元素(像是隨機送禮物、每天打卡)可能只會讓使用者淺淺地玩一下,而不是認真地學習。多鄰國用新的能量系統試圖解決這個問題,它讓限制變得更容易接受,讓使用者既願意繼續使用,又能保持學習。
